Dinamita

SIMULADORES Y JUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE DESARROLLO HUMANO Y SOCIAL-SIMULATORS AND GAMES AS TOOLS FOR HUMAN AND SOCIAL DEVELOPMENT

Author

María del Rocío González Paz

María del Rocío González Paz

School

Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Universidad Popular Autónoma del Estado de Puebla

Professor

Crishelen Kurezyn Díaz

Crishelen Kurezyn Díaz

Global Goals

3. Good Health and Well-Being 4. Quality Education 8. Decent Work and Economic Growth 10. Reduced Inequalities 11. Sustainable Cities and Communities

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Summary

Una excelente manera de medir y desarrollar el capital humano es a través del uso supervisado de simuladores. Los simuladores nos ofrecen eventos de observación rigurosa del abanico de conductas entre los participantes.

Desarrollar equipos de trabajo no es tarea sencilla. Dentro de un amplio espectro de opciones, los programas de simulación de "pensamiento de enjambre" han dado los mejores resultados. El pensamiento de enjambre significa que los miembros de un equipo han compartido los códigos de conducta para la mejor solución de problemas a largo plazo. Cuando todos los colaboradores asignan los códigos de acción ideales, además de aumentar la comunicación eficaz, comienzan a tomar decisiones a favor del bien mayor y de la prevención de problemas.

Alfonso Atala, fundador de la empresa señala que estos juegos y simuladores propician el bienestar común y no el individualismo, favoreciendo el bienestar de los participantes, esto en menor escala; si se aplica en mayor escala, el beneficio no sólo será para los participantes sino para la empresa, la sociedad, el país, etc.

La propuesta de los juegos y simuladores es trabajar con la conducta de los participantes, favoreciendo el pensamiento estratégico, crítico, planeado, consciente, generando una sociedad más participativa, equitativa, sostenible, responsable. Alfonso apunta que "previas investigaciones confirman el éxito de programas sociales basados en juegos estratégicos".

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An ideal way to size-up and develop human resources is through supervised simulators. These simulators offer us rigorous observation events of behaviors between the participants.

Developing work teams is not an easy task. Inside of extensive spectrum of options, the simulation programs of ¨swarm thinking¨ has given the best results. Swarm thinking means that the team members have shared the behavior codes for the best long term problem solution. When all the members sign on to the ideal action codes, along with effective improvement of communication, they start making better decisions for the greater good.

Alfonso Atala, the company founder, points out that these games and simulators propitiate common wellness rather than individualism. If we apply it to a much bigger scale, the benefits will be not just for the participant but for the entire company, the society, the whole country, etc.

These games and simulators work with participant behaviors, favoring the strategic, critical and planning thinking, generating a more participative, equitable, sustainable and responsible society. Alfonso points that "previous investigations show that social programs based on strategic games have proved to be successful..

Innovation

La empresa se dedica a la creación de juegos y simuladores controlados para mecanizar problemas para el manejo emocional, social y cognitivo, con el fin de generar conciencia y conocimiento en los participantes. Alfonso Atala, creador de esta propuesta menciona que "Estos juegos te abren los ojos y el corazón", “Son juegos críticos que generan reflexión profunda en la sociedad”.

Alfonso Atala en 2007 diseñó el juego Cuatro Tribus y su programa de intervención psicopedagógica. Se seleccionaron a 16 alumnos de menor rendimiento en una preparatoria y durante 10 sesiones el monitor se reunía con ellos a jugar. El monitor utiliza guías de observación sistemática, de evaluación proyectiva del juego y cuestionarios de auto-evaluación para concientizar a cada alumno sobre sus ideas/conductas imprecisas y el énfasis en su significado con el rendimiento personal. Progresivamente va señalándoles nuevas conductas e ideas para ser practicadas en el juego y fuera de él. Los 16 jugadores se graduaron mientras que 7 compañeros que no tomaron el programa no.

Estos juegos y simuladores son hechos a la medida para cada cliente según sus necesidades. Entre la oferta existen los que promueven la planificación, organización, colaboración, estratificación y trabajo en equipo. Alfonso indica que “Los participantes reflexionan, entran en un proceso que se llama aprendizaje experiencial, es decir: aprendí y me sirvió porque lo viví, no porque me lo dijeron en el power point”.

Actualmente estos juegos y simuladores se han aplicado en diferentes empresas, se ha trabajado con el Centro de Readaptación Social (CERESO) para identificar comportamientos y patrones, así como en secundarias y preparatorias públicas y privadas de la ciudad de Puebla para medir las competencias de los alumnos. Se utilizó también para la elección del piloto juvenil del continente Americano de la Federación Internacional de Automovilismo.

Como menciona Alfonso Atala, líder del proyecto “Los juegos son una herramienta muy poderosa para lograr cambios individuales y sociales”.

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The company is dedicated to creating controlled games and simulators to use problems for emotional, social, and cognitive management, to generate awareness and knowledge in the participants. Alfonso Atala, creator of this proposal, mentions that "These games open your eyes and heart," "They are critical games that generate deep reflection in societies."

Alfonso Atala, in 2007 designed the game Cuatro Tribus and its program of psycho-pedagogical intervention. Sixteen underperforming students in a high school were selected, and during ten sessions, the facilitator met with them to play. The facilitator uses systematic observation guides, projective evaluation of the game, and self-evaluation questionnaires to make each student aware of their imprecise ideas/behaviors and the emphasis on their meaning with personal performance. He gradually points out new expressions and plans to be practiced in and out of the game. The sixteen players graduated while seven colleagues who did not take the program did not.

These games and simulators are tailor-made for each client according to their needs. Among the offer, some promote planning, organization, collaboration, stratification, and teamwork. Alfonso indicates that "The participants reflect, they enter a process called experiential learning, that is: I learned, and it helped me because I lived it, not because they told me in the powerpoint."

Currently, these games and simulators have been applied in different companies; work has been done with the Center for Social Readaptation Facility (CERESO) to identify behaviors and patterns, as well as in public and private middle and high schools in the city of Puebla to measure the competences of the students. It was also used for the election of the youth pilot of the American continent of the International Automobile Federation.

As Alfonso Atala the project leader mentions, ¨the games are a very powerful tool for social and individual changes and achievement¨.

SIMULADORES Y JUEGOS COMO HERRAMIENTAS DE DESARROLLO HUMANO Y SOCIAL-SIMULATORS AND GAMES AS TOOLS FOR HUMAN AND SOCIAL DEVELOPMENT

Inspiration

Cuando Alfonso tenía 9 años, su primo Mario Luis le enseñó el oficio de hacer juguetes. Entre sus pláticas, Mario Luis le explica que “los juegos de mesa se inventan” y esa idea se quedó dando vueltas en su cabeza desde entonces. Tiempo después, cuando Alfonso tenía 15 años muere su primo Mario Luis y en una forma de afrontar el duelo, él comenzó a inventar juegos de mesa, sin embargo no gustaban mucho ya que eran aburridos.

Durante un tiempo, deja a un lado esta actividad para dedicarse por completo a estudiar psicología. Una noche, durante su Maestría en Psicoanálisis en Argentina, siente un llamado interior que le dicta que debería cambiar su vida y dedicarse a la creación de juegos. Con toda la información aprendida de psicología y psicoanálisis y después de meses de trabajo consolidó un juego de mesa llamado 4 Tribus.

4 Tribus es un juego de estrategia, tiene 3 ejes representativos, la creación de estrategias, el poder de negociación y la utilización y administración eficiente de recursos. Como explica Alfonso “diseñamos programas educativos basados en juegos, acompañados con cátedras teóricas, intervenciones psicológicas y momentos de reflexión personal que patentizan las formas en que lo jugado nos inspira y compromete a mejorar”.

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When Alfonso was nine years old, his cousin Mario Luis taught him the craft of making games. In their conversations Mario Luis explained that "board games were invented with your mind", so that idea kept around Alfonso´s mind since that day. Later on, when Alfonso was 15 years old, his cousin Mario Luis died, and in a way to confront his grief, Alfonso started making board games; nevertheless, they weren't popular because they were a bit boring.

For a time, he left those activities; instead, Alfonso became a full-time psychology student. Still, one night during his master's degree in psychoanalysis in Argentina, he felt something calling him inside that he needed to change his life to dedicate himself entirely to creating board games. With all the information obtained from his psychology and psychoanalysis studies he spent months to work on and consolidate the game called 4 Tribus.

4 Tribus is a strategic board game. It has three representative axis, the strategy creation, the power of negotiation, and the utilization of efficient resource administration. As Alfonso explains, “we design educational games based on regular games, accompanied by theoretical teaching, psychological interventions and personal reflection moments that patent the ways that the play inspire us and make us grow better.

Overall impact

Previas investigaciones confirman el éxito de programas sociales identificados en juegos estratégicos. Si introducimos un cambio de hábito, parece probado que acarreará cambios favorables en las estructuras cognitivas y los vínculos sociales de la población. Además de divertidos, los juegos estratégicos brindan andamios mentales para asimilar y utilizar eficazmente presentes y futuros conocimientos; desarrollamos la tolerancia a la frustración y el pensamiento a largo plazo.

Como refiere Alfonso: "Puedes transformar una sociedad; y lo hicieron. De hecho, la Unión Soviética y Japón lo hicieron, se implementaron los juegos estratégicos como política pública. En otras latitudes el juego se ha utilizado como alto potencial en una sociedad".

La aplicación de estos juegos y simuladores ha presentado en el corto plazo una mejora en el desempeño de los participantes, tanto en el logro de objetivos como en sus habilidades y competencias; hay una mejora en la toma de decisiones, pensamiento creativo y reflexivo, conciliación, empoderamiento femenino, equidad, justicia y ética.

En el largo plazo se espera que el impacto sea en la sociedad y no sólo en los participantes de los juegos y simuladores, como indica Alfonso “que esto permee en toda la sociedad para que los beneficios sean para todos, tener una sociedad que juegue más y mejores juegos”.

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Previous research confirms the success of social programs using strategic games. If we introduce a change of habit, it seems proven that it will bring about favorable changes in the cognitive structures and social ties of the population. In addition to fun, strategic games provide mental scaffolding to assimilate and effectively use present and future knowledge. We develop a tolerance for frustration and long-term thinking.

As Alfonso says: "You can transform society, and they did it. The Soviet Union and Japan did it; strategic games were implemented as public policy. In other latitudes, games have been used as a high potential in society."

The application of these games and simulators has presented in the short term, improvement in the performance of the participants, both in achieving objectives and in their skills and competencies. There is an improvement in decision making, creative and reflective thinking, conciliation, female empowerment, equity, justice, and ethics.

In the long term, it is expected that the impact will be on society and not only on the participants of the games and simulators, as Alfonso indicates "that this permeates throughout society so that the benefits are for everyone, to have a society that plays more and better games."

Business benefit

Los juegos de mesa son una herramienta de bajo costo y gran potencial social. Éstos han sido utilizados para crear mejores conexiones neuronales, además de regenerar el tejido social.

Gracias a la creación de juegos y simuladores como 4 Tribus, ahora los juegos se utilizan como una herramienta de apoyo para el desarrollo en las empresas, escuelas y centros de apoyo; sin embargo se busca que los juegos se incluyan como material didáctico obligatorio en todos los niveles educativos, ya que está demostrado que el implementar estos juegos desde temprana edad mejorará el desarrollo de habilidades y competencias en los participantes.

Como indica Alfonso: “El juego no como una anestesia de las masas, sino como herramienta para generar cambios individuales y sociales”.

Actualmente Dinamita, la empresa que comanda Alfonso, se encuentran en negociaciones para cerrar un common licences, lo que permitirá que cualquier persona pueda acceder a todos los juegos de mesa, de sociedad y de salón, para poder aplicarlos con sus amigos, familias o empresas; o en otras empresas a modo de consultoría, generando así empleos y ganancias para otras personas; como menciona Alfonso “es una apuesta a promover, se va haciendo una cadena, yo necesito que mis hijos vivan en un mejor país, y no me va a dar tiempo a mí solo ”.

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Board games are a low-cost tool with great social potential. These have been used to create better neural connections, in addition to regenerating the human tissue.

Thanks to the creation of games and simulators like 4 Tribes, games are now used as a support tool for development in companies, schools, and support centers; however, it is intended that the games be included as compulsory didactic material at all educational levels since it has been demonstrated that implementing these games from an early age will improve the development of skills and competencies in the participants.

As Alfonso indicates: "The game is not as an anesthetic for the masses, rather is a tool to generate individual and social changes."

Currently, Dinamita, the company that Alfonso commands, is in negotiations to close standard licenses, which will allow anyone to access all board games, society games, and parlor games, to be able to apply them with their friends, families or companies, or in other companies as a consultancy, thus generating jobs and profits for other people. As Alfonso mentions "it is a bet to promote, a chain is being created, I need my children to live in a better country, and I cannot do it alone".

Social and environmental benefit

Muchos países se han beneficiado del establecimiento de programas lúdicos con multas sociales específicas. Desde el desarrollo cognitivo nacional hasta temas de seguridad ciudadana. Los simuladores y juegos son vehículos de valores, símbolos y códigos; cuando una sociedad comienza a practicar los mismos juegos, se desarrollan habilidades cognitivas al estilo de un "enjambre" que se une y trabaja organizadamente.

Esta innovación ayuda a evaluar la capacidad y aptitudes, así como aumentar el nivel de desarrollo, propiciando una sociedad civil activa y organizada. Los juegos y simuladores de Dinamita favorecen el auto-conocimiento y desarrollo de conciencia social, generan interacciones equitativa bajo un código ético compartido, existe una mejor adquisición de contenidos y conocimientos, mejora los modelos de pensamiento; en conclusión preparara a la sociedad mediante un fortalecimiento cognitivo que les permita tomar mejores decisiones, resolver problemas, y acceder a una mayor calidad de vida.

Según los resultados obtenidos después de la aplicación de juegos y simuladores de Dinamita, los participantes reportaron un mayor autoconocimiento, entendimiento, cooperación, equidad, responsabilidad, colaboración; es importante resaltar que la planeación y la efectiva administración de recursos también mejoró.

Como menciona Alfonso: "Los juegos permiten una intervención en la sociedad que permean para la regeneración del tejido social".

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Many countries have benefited from the establishment of recreational programs with specific social ends. From national cognitive development to issues of citizen security, simulators and games are vehicles of values, symbols, and codes. When a society begins to play the same games, cognitive skills are developed in the style of a "swarm" that unites and works in an organized manner.

This innovation helps to assess capacity and aptitudes, as well as increase the level of development, fostering an active and organized civil society. Dynamite games and simulators promote self-knowledge and development of social awareness, generate equitable interactions under a shared ethical code. There is a better acquisition of content and knowledge and improves thought models. In conclusion, it will prepare society through cognitive strengthening that allows us to make better decisions, solve problems, and access a higher quality of life.

According to the results obtained after the application of Dynamite games and simulators, the participants reported greater self-knowledge, understanding, cooperation, equity, responsibility and collaboration. It is essential to highlight that the planning and effective administration of resources also improved.

As Alfonso mentions: "Games allow an intervention in society that permeate for the regeneration of the social fabric."

Interview

Alfonso Atala Layún, Founder

Photo of interviewee

Business information

Dinamita

Dinamita

Puebla, Puebla, MX
Business Website: https://www.dinamita.cc
Year Founded: 2007
Number of Employees: 2 to 10

Dinamita es un proyecto de ingeniería social; esta empresa diseña programas lúdicos de alto impacto para el sector público y privado que permite desarrollar las habilidades y competencias de los participantes, desarrollando conciencia para el bienestar social.

Puede ser utilizado para identificar problemáticas en grupos de trabajo, identificar comportamientos y tendencias, identificar y desarrollar habilidades y competencias, crear mejores relaciones entre los participantes, logro de objetivos, cohesión social.

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Dinamita or Dynamite in English is a social engineering project; this company designs high-performance playful programs for the public and also the private sector that allows the participant to develop their skills, abilities, and social awareness of social wellness

It can be used to identify work-group problems, also to identify behaviors and habits, to identify and develop new skills, to create better relationships between the participants and achievement of particular objectives and improve relationships.